The glow of twilight

時々トリプルバトル関係の話をしたり

【ORASトリプル】砂いば神秘ハガネール【構築記事】

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当記事は研究員アインズさん(@eins_xd)が主催している
トリプルバトルアドベントカレンダーの13日目の記事になります。
総勢25名の方が参加してますので、他の方の記事もこちらから是非ご覧ください。
https://adventar.org/calendars/7383


こんばんは、約1ヶ月振りの構築記事になります。

最近はトリックルームパーティを好んで使っており、その際にメガハガネールを入れたら
予想外に活躍したこともあり、更に特化したパーティを組んでみる事にしました。

【パーティ解説】

【採用理由とコンセプト】

今回はメガハガネールを主役に据える事から欲しい要素は以下の通り。
①すなあらし状態の維持。
トリックルームの展開。
③火力を上げる手段。
④耐久面を補助する手段。

①は天候パーティを相手にするとすぐに書き換えられる故にすなおこし持ちでは厳しい。
その為ハガネールより先に必要に応じて砂状態を展開する方向性を模索した所、
ドーミラーが①・②に加え、いば神秘で③も満たす上に浮遊持ちな事から採用した。

またドーミラー1匹ではサポートの数が足りない事から反対側に置くポケモンとして、
地震無効・すなおこし・フェイント・いばるが使える要因としてエアームドを採用。

但しそれをやる為にはトリックルーム及び神秘の守りを展開が必須。
となると先発で場を整えて自主退場するのが一番早い事から追加のサポート要員として
ニャオニクス♂・メタグロスを採用。

残り1枠は悩んだ結果、トリル要員兼癒しの波動で補助が出来るフレフワンを採用。

当パーティはの3匹を並べて先制いばる・すなおこし・フェイントで
火力を上げつつ天候を維持して地震を連打するのがコンセプト。
決まれば相手の天候に左右されず高火力の範囲技を連発出来るが果たして…

【パーティメンバー】

メガハガネール


本構築の主役にして唯一のまともなアタッカー枠。
S種族値30と大抵のポケモンより遅いので、トリル下で先行地震が撃てるのが強み。
物理耐久は最高クラスだがその反面特殊耐久は並なので相手を選ぶのが玉に瑕。
ただギミックが決まれば全てを無に帰す程の火力が得られるので非常に気持ちいい。
特性のいしあたまはトレース対策嘘です厳選サボっただけです。

ドーミラー


本構築におけるサポーター①。
トリル役・浮遊持ち・S23族・すなおこし持ちとメガハガネールのサポートとして優秀。
輝石持ちなので割と硬いが、ギルガルドサザンドラに集中砲火される事やトリル読み挑発などの妨害を非常に受けやすい事などもあり、相性次第で早々にやられるのが難点。

エアームド


本構築におけるサポーター②。
地震・砂ダメ無効かつフェイント持ちはエアームドの他にグライガーが当てはまる。
しかし今回のコンセプトではトリル下でハガネールに先制する=低レベル運用となり、
頑丈持ちかつフリーフォールが使える事が決め手で採用。
フリーフォールの使用用途に関しては
・トリル最終ターンに先制で撃ち、次ターンの再展開で邪魔になるポケモン
・次ターンに先制技を使わせたくないポケモン。(ワイドガード持ちなど)
と言った相手の拘束に使える事から可能性を感じる技だった。

メタグロス


※防御個体値25くらい。努力値の残りは特防4振り。
本構築のサポーター③兼アタッカー?。
ニャオニクスの退場をスムーズに行う為の爆発役として採用。
クリアボディで威嚇の影響を受けない所、火力が高いのでそこそこの負荷を与えられる事、暇があれば初手に砂を撒いてギミックサポートが出来る事が優秀。
なおメタグロス=爆発のイメージが付いている事もあり、ワイドガードや守るで
爆発を防がれるケースが多発した模様。

ニャオニクス♂】


最速90族抜き抜き調整。
本構築のサポーター④。
今回はシンプルに初手のトリル展開補助した後に神秘を貼ってから退場がメイン。
最大の弱点はよこどり持ち。幸い神秘の守りを奪われても悪用される事は少ないが貼れないと1手遅れるのでそこが厳しい。
また最脆個体でない事から落ちずに残って邪魔になるケースもあったので厳選をサボってはいけない。(戒め

フレフワン


本構築のサポーター⑤。
他サポーターが落ちた時やドーミラーではトリル展開が厳しい相手に対して選出。
サポートとして考えるなら地震に巻き込まれやすいのでここの枠はテレパシームシャーナの方が安定すると思う。手助けや重力も使えるのでその辺りも優秀。
一応スキスワで浮遊やテレパシーを奪って生存する事も出来るので使い方次第では意外と優秀なのでは…?

【戦績と各種パーティの相性】

勝率は大体6割くらい。
ギミックの成否で勝敗が大きく変わるので安定して成功させる事が今後の課題。

【対ガルーラスタン】
互角~微不利?
ガルーラやニンフィアに対しては強く出れるが大概いるギルガルドがシンプルに重い。
展開さえ出来ればまとめて倒せるので序盤の動きがカギか。


【対雨/雨クチ系】
若干不利?
雨を書き換える事は出来るが相性面から一撃耐えられると返しの反撃でやられがち。
仮にアタッカーがもう一枚多い構成なら勝てた試合もあったので組み方次第な気もする。


【対晴れ(メガリザY軸)】
かなり不利。
リザYが重過ぎる事に尽きる。初手から火力を出せる上に2/3が熱風で焼き払われる。
対策として貰い火シャンデラを検討したが、ギルガルドに更に弱くなったので却下した。


【対バンドリマンダ】
有利。
下記の要素からプレミが無ければ大概勝てるはず。
・砂かきアタッカーを通す関係上、トリルが刺さる。
・神秘を貼るのでトリル対策要員のモロバレルが撃つキノコのほうしが効かない。
・浮いているのが基本的にボーマンダだけ。そのボーマンダハガネールに有効打が無いので放置しても問題ない。

【反省点】

この構築のアピールポイントとして「天候の書き換えに強い」と言うのがあるが、晴れ/雨パは根本から厳しいのであまり意味を成していない事が分かったのが一番の反省点かと。
やってる事に関しては「先手を取って高火力全体技を防げない状況で撃つ」と言う強い動きをしているので、その状況を作る場面の整え方やメンバーの選出などまだまだ考察するべき余地が多いと思います。

ここまで読んで頂きありがとうございました。